Pograłem 3000 godzin i nie polecam. Naukowcy odkryli „Syndrom Recenzenckiego Masochizmu” na Steamie!

Wyobraź sobie sytuację: wchodzisz na platformę Steam, szukając nowej gry na weekend. Twoim oczom ukazuje się ocena negatywna. Czerwony kciuk w dół bije po oczach z siłą lampy błyskowej. Czytasz uzasadnienie: „Gra jest nudna, powtarzalna, deweloperzy to lenie, a optymalizacja leży i kwiczy. Unikać jak ognia”. Wszystko brzmi niezwykle racjonalnie, dopóki Twój wzrok nie osunie się na czas rozgrywki autora opinii. „Czas w grze: 4289,5 godziny”.
To nie jest odosobniony przypadek ani efekt chwilowego załamania nerwowego po przegranym meczu rankingowym. Jak donoszą wybitni badacze z Instytutu Psychologii Cyfrowej i Behawiorystyki Pikselowej w Monachium, mamy do czynienia z nową epidemią o nazwie „Syndrom Recenzenckiego Masochizmu” (SRM). Zjawisko to dotyka głównie weteranów produkcji wieloosobowych, survivali oraz gier typu MMO, którzy spędzili w danym tytule równowartość połowy swojego dorosłego życia, by na koniec autorytatywnie stwierdzić, że w sumie to zmarnowali czas.
– Nasze badania wykazały fascynującą anomalię poznawczą – tłumaczy dr hab. Janusz Pad-Sierdecki, kierownik katedry Neurogamingowej. – Przeciętny człowiek, gdy dotknie gorącej patelni, cofa rękę. Gracz dotknięty SRM potrafi trzymać tę patelnię przez pięć lat, codziennie rano płakać z bólu, a na koniec napisać na forum publicznym, że producent patelni powinien zostać pozwany, bo rączka nagrzewa się o dwa stopnie za szybko. To absolutne zaprzeczenie instynktu samozachowawczego na rzecz czystego, cyfrowego masochizmu.
Naukowcy wyodrębnili trzy główne stadia rozwoju SRM. Pierwsze, zwane „fazą miodowego miesiąca”, trwa zazwyczaj pierwsze 200 godzin. Gracz jest absolutnie zachwycony fizyką, hitboxami i nowymi mechanikami. Druga faza, „syndrom sztokholmski”, to kolejne 1500 godzin, w trakcie których pacjent zaczyna dostrzegać błędy, ale tłumaczy je „urokiem wczesnego dostępu” i toksyczną miłością do community. Trzecie stadium to „ostre SRM”, objawiające się kliknięciem czerwonego przycisku po rozegraniu czasu, w którym można by ukończyć prestiżowe studia medyczne i nauczyć się trzech języków obcych.
Co ciekawe, syndrom ten ma głębokie podłoże emocjonalne i paradoksalnie – pokojowe. Gracze cierpiący na SRM nie chcą fizycznej destrukcji samej gry. Oni po prostu weszli w stan tak głębokiej symbiozy z kodem źródłowym, że każda, nawet najmniejsza zmiana w balansie postaci o 0,02% wywołuje u nich ból porównywalny z uderzeniem małym palcem u nogi w kant biurka. Poprzez negatywną ocenę manifestują swój głęboki żal i niespełnione nadzieje na to, że ich ulubione wirtualne uniwersum będzie idealną utopią.
Czy istnieje na to lekarstwo? Terapeuci zalecają radykalną terapię odwykową: odinstalowanie klienta Steam, wyjście na tzw. „dwór” i dotknięcie prawdziwej, nie-renderowanej w wysokiej częstotliwości odświeżania trawy. Niestety, większość badanych po powrocie z parku zgłosiła, że „grafika na zewnątrz ma słabe cienie, a system interakcji z ptakami jest totalnie zabugowany”. Wygląda więc na to, że SRM pozostanie z nami na długo, a my nadal będziemy z wypiekami na twarzy czytać recenzje ludzi, którzy nienawidzą gier, w które grają codziennie od dekady.
